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 [ABSv3]Combat A-RPG version 3

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Kei-kun
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MessageSujet: [ABSv3]Combat A-RPG version 3   Lun 21 Mai - 23:19

Combat A-RPG version 3
Auteur : Near fantastica
Fonction : Permet de faire des combats à temps réel donc en A-RPG ( Action - RPG ) version 3 donc amélioré
Image(s): aucune
Ressource(s) : aucune
Remarque : Testé et fonctionnel. Tout est dans la démo

Installation : Télécharger la démo ABS (façon zelda) (1,07 Mo ; Fichier Rar)

Utilisation :

Rappel : PNJ = l'ennemi




Commandes des personnages


E : Echanger le héros avec le suivant personnage.
R : Echanger le héros avec le précédent personnage.
T : Attendre le héros.
Y : Attendre les alliés.
U : Rassembler les alliés.
I : Courir.
O : Ramper (se dissimuler aux yeux des ennemis.).
P : Masquer les informations de l' écran (hp, membres du groupe etc...) (ou HUD)
C ou ESPACE ou ENTREE : Attaque au corps à corps. ( Commande modifié)
G : Attaque à distance.
H : Touche assignable de compétence 1.
J : Touche assignable de compétence 2.
K : Touche assignable de compétence 3.
L : Touche assignable de compétence 4.
N : Formation large.
M : Formation serrée.


Paramètres de l' intelligence artificielle des ennemis.

(ces informations sont à mettre sous forme de commentaires dans l' événement).


======================================
Nom. (mettez ici ce que vous voulez, cela n' a pas d' influence)
Nom de l' ennemi dans la base de données (Database).
---------------------------------------------------------------------------
Behavior (comportement)
Passif = 0 : L' événement (ennemi) n' attaquera que si il est attaqué.
Agressif = 1 : L' événement n' attaquera que si il voit ou entend le héros.
Protecteur = 2 : L' événement n' attaquera que si un de ses coéquipiers est attaqué dans son champ de vision.
Défenseur = 3 : L' événement attaquera le héros une fois celui-ci découvert par lui ou un de ses coéquipiers.


---------------------------------------------------------------------------
Detection (Détection)
Sound (Son)= range ● La faculté auditive du pnj, le nombre mis correspond à son rayon de détection. Sourd si mis à 0.
Sight (Vue) = range ● La perception visuelle du pnj, aveugle si mis à 0.
--------------------------------------------------------------------------


Aggressiveness (Agressivité)
Aggressiveness = Level : Plus le chiffre est élevé, moins le pnj est agressif.
---------------------------------------------------------------------------
Movement (Mouvement)
Speed = Level : La vitesse de déplacement du pnj en combat. (de 1 à 6)
Frequency = Level : La fréquence de déplacement du pnj en combat. (de 1 à 6)
---------------------------------------------------------------------------
Trigger (Bouton)
Détruit = 0 : L' événement sera effacé à sa mort.
Bouton = 1 : Le bouton Switch[ID] sera activé à la mort de l' évènement.
Variable = 2 : La variable Variable[ID] sera mise à une valeur indiquée à la mort de l' évènement (ex: "Trigger 2 5=4" pour rendre égale une valeur ou "Trigger 2 5+4" pour additionner une valeur ... etc ...)
Bouton Local = 3 : le bouton local Local_Switch[ID] sera activé à la mort de l' événement. (ex: "Trigger 3 A" )
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